룰렛이 잘 어울리는 활동
룰렛은 결과가 정해지는 과정을 모두가 함께 지켜본다는 점에서 뽑기와 다릅니다. 원판이 천천히 멈추는 몇 초 동안 교실의 시선이 모이기 때문에, 발표 모둠 정하기나 복습 퀴즈 주제 고르기처럼 긴장감을 주고 싶은 순간에 잘 맞습니다. 학급 보상을 정할 때 "자리 바꾸기 우선권", "칭찬 도장 2개", "한 번 패스권"처럼 항목을 넣어 두면 학생들이 직접 돌리고 싶어 합니다.
나온 항목 빼기를 켜면 순서 정하기 도구가 됩니다. 모둠 이름을 넣고 차례로 돌리면 1번 발표, 2번 발표 순서가 정해지고, 모두 나오면 처음 목록으로 되돌리면 됩니다. 원판 색은 항목 순서대로 자동으로 칠해지며, 같은 항목을 여러 줄 적어 확률을 조절할 수 있습니다.
더 많은 뽑기 도구
학급 전체에서 한 명을 뽑을 때는 발표자 뽑기, 번호로 뽑을 때는 번호 뽑기가 더 빠릅니다. 결과를 점수로 기록하려면 모둠 점수판을 함께 쓰세요.